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死亡空间1穿梭机怎么过

来源:情侣手游网 编辑:创始人 更新时间:2024-05-09 07:03:42

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下死亡空间1穿梭机怎么过的问题,以及和《死亡空间:撤离》的剧情什么要非常详细的。的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

本文目录

  1. 死亡空间3——玩后感想
  2. 死亡空间3——剧情猜想和游戏中卡关问题说明
  3. 《死亡空间:撤离》的剧情什么要非常详细的。

一、死亡空间3——玩后感想

《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。

1、跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但游戏制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。

在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。

在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。

简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。

对于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。

2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。

3、先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。

DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。

但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:

(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨__嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?

(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!

(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!

在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的_丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。

艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?

主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。

5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?

6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。

7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。

8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。

死亡空间1穿梭机怎么过

总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。

顺便说一下我个人对于四代的期望:

1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。

2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。

二、死亡空间3——剧情猜想和游戏中卡关问题说明

好几年没玩一个单机玩翻版了,除了孤岛危机系列和使命召唤系列,死亡空间2我记的下过,但玩不了两关就因为那黑黑的画面实在是刺激我的眼睛和神经,就不玩了。说说死3吧,有人说,这代把恐怖元素改的少了,失去了死亡空间的精髓,但我认为,死亡空间3绝对超过前面2作。现在的单机游戏,被网游挤的只剩下很小的空间,所以,越来越向好莱坞大片靠近,而事实证明,确实只有这种风格的类型,才能创造一个好的市场,没有市场,游戏公司开发游戏做什么?从使命召唤系列,孤岛危机系列就能看出,大片一样的画面+流畅的战斗+略带点煽情的剧情=N亿销售。所以,个人认为,这也是这代死亡空间改变风格的原因,事实证明,这代确实比2代要吸引玩家。

好了,再讲讲恐怖因素吧,这代的恐怖因素个人认为,主要体现在音效上,环境和画面反倒渲染的不是特别的恐怖,相反,外太空那个冰冻星球近在眼前的景色使人深深着迷,我曾多次在外面四处乱逛,只为了多角度看一眼这外太空的美景,以至于氧气多次告急,另外,外星基地里也确实宏伟壮观,从这点来讲,本作更多的体现了美式大片的风格,而不是为了单纯的恐怖因素,如果你觉得比较恐怖,那么把声音关了,就完全不吓人了,当然,游戏乐趣肯定是少了很多。

改枪是本作中我个人认为最有意思的一个,不同的枪用上不用的组件,改造出来的枪确实非常不错,但是,个人认为这里还是可以再进一步增强的地方,例如,增加点黄金,绿色,蓝色组件。

剧情,这点不得不提提,也许是为了让玩家始终有一种在迷雾中寻找真相的神秘感,这代的剧情始终以第三者声音介绍的方式来逐渐推进,最大的剧透就是那个博士的留音机,不过不得不说,这代的剧情也有坑爹的地方。1、主角是被人半绑半邀请的方式去参加这次冒险的,原因是为了那个女的,但是,从剧情来看,那个船长是喜欢这个女的,既然如此,为什么还要带上主角?2、大反角那个丹尼尔是怎么跟上来的,如果是船长透露的话,那也说不通。3、这女的为什么会在那个废弃的船上?4、那些外星人能设置如此复杂的冷冻神器,把整个星球也冻住了,怎么会只搞99%停那了,从主角来看,最后几个启动是只需要跑跑腿就能完成的事。5、剧中讲到很多的是人类和外星人复制了神印,但是如果能复制神印并发挥做用了,必然是对这个东西可以逆向还原,也就是说肯定是对其的工作机制很了解了,那怎么会对神印一点也不了解呢?当然这一切都只能说是为了游戏需要,那就一切都可以解释了。

大致剧情如下,地球上挖掘出了神印-MARK,发现这个东西拥有无尽的能源,存在的时间比人类的时间还早,于是通过复制把神印建造到了所有的殖民地,但是神印通过精神或者说是灵魂控制,最后把所有的人类变成了怪物,于是,很多殖民地就这么灭亡了。200年前,人类发现了一个冰冻的星球,发现上面有很多神印,于是就以为这里是神印的发源地,就来挖掘考察,结果,最后发现这里根本不是神印的故乡,而是一个外星人的星球,200万年前,这个星球原来是大海,外星人是水生生物,但最终也因为神印被灭亡了,外星人非常强悍,造了个机器把整个水星冻成了冰星,并把复制的所有神印全部扔到这个星球上,这个机器最终能消灭神印,但不知道为什么差了一步没设置好,最终成了一个死星。人类在挖掘过程中,逐渐发现有人变异,最终以为是病毒感染类的,就把所有的资料销毁,把所有的人全杀了,把飞船给炸了,剩下的人全部自杀。主角来这里的目的是为了找那个女的,那个女的目的是为了搞清楚神印,坑爹的精虫上脑后就只能跟着这个女的晃,最终弄明白情况后,主角让女的用穿梭机飞回了地球,自已开启机器和神印同归于尽。

个人认为,MARK应该是有一个母体,否则很多地方解释不通。MARK主要的沟通方式应该是通过灵魂能力的方面进行沟通,所以这也是为什么一统教对此狂热的原因,地球上挖出了MARK,并通过复制把很多MARK带到了各殖民地,原因主要是因为MARK带有无尽的能源,那么从这点来讲,肯定是因为MARK的结构符合特殊法则,不可能是因为材料特殊或工艺特殊,否则人类和那个外星文明早就造出别的衍生品了。更大的可能是MARK的结构很象一个中继通讯类的样子,所以,能源来自于母体通过特殊的灵魂方式传输,但是灵魂能力不可能自动产生,也不可能白白提供,这只是初期用来迷惑和引诱的,最终的目的还是为了掠夺灵魂能量,所以人死后MARK才会掠夺了其灵魂能量造成尸变,一旦爆发,就会造成所有的生命灭绝。所以,MARK的最终目的就是为了掠夺灵魂能量,用来复活其母体。

三、《死亡空间:撤离》的剧情什么要非常详细的。

玩不上Wii,于是在网上搜了一下全通关过程视频,剧情方面为衔接在动画之后,前作之前。

游戏开始Lex与男友Sam通话,Lex似乎预感到了神迹的不祥,但是男友Sam却满不在乎,Lex劝告男友:如果缺乏想象力,很可能自身陷入险境。之后游戏以Sam的视角开始,Sam的小队几人负责运送神迹到石村号上,然而过程中队员们的精神逐渐受到侵蚀,最后只剩下Sam、队长和另外一个队员。三人一路行动中,队长忽然听到某处的求救声(实际上是精神侵蚀的反应),于是与队员分开前去营救,Sam则和同伴继续前行。行进中同伴精神也被侵蚀,Sam不得已杀死了他。这时Lex发来信息说发生事故,Colonial的氧气含量在下降,Sam前去进行补救,而过程中Sam开始逐渐出现更多幻觉。最后眼看要到达电梯口时看到了Nate和Weller乘电梯下来,并且开枪射杀了Sam。临终前Sam听到了Nate说:你为什么要这么做?

镜头回到Nate处,Nate通过自我介绍说明了自己是负责调查这次事件的侦探,Weller在介绍了大致情况以后分配了一个人和他们一起行动(游戏中貌似一直叫他Rookie,就是新手),几人进入停尸房调查,然后几人发现停尸房的尸体不翼而飞,大夫也开始发疯攻击别人。一路不得已杀出来,最后那个新人也受到精神侵蚀被Nate所杀,两人发现已经失控,必须先返回总部。然而总部的情况也一团糟,当再度返回时,发现总部已经成为了地狱,在那里他们发现了多起来的Lex,Lex称自己的父亲、男友都失踪了,并且决议要和两人一起走。Weller要Lex留下把自己锁在家里等待救援,Nate却决定带上Lex,之后三人一起行动。途中遇到了Ekheart,此人自称为商人,来Colonial处理私人业务,并且说这里有逃生船可以前往石村号求救,于是四人一起行动,一路向逃生舱进发。

四人进入逃生舱后,巨大的怪物(前作的最终boss的一部分)一直追逐他们,索性最后逃生成功,在冲过陨石群后,救生艇终于靠近石村号。然而石村号却禁止他们进入,并且立刻发起攻击,不得已,四人硬闯入防御圈,强制进入了石村号。然后石村号的情况也好不到哪去,里面和Colonial已经没有两样。之后几人在行动中遇到了幸存的保安小队,并且将他们带到了医疗室,在那里,他们遇到前作主角Issac的女朋友Nichole(此处的Nichole显得比前作反倒老练、成熟),Nichole在给众人做了检查后说他们没事,Lex决定要逃离石村号,并且问是否有救生艇,之后众人行动前去寻找。

来到船长室后,众人发现船长已死。之后众人来到保安室,在这里Nichole决定留下帮助其他人,而Nate、Weller、Eckheart和Lex则继续行动。来到铁轨穿梭处的时候,众人发现穿梭机(就是前作用来过关的火车)没了,Weller决定步行走铁路,虽然Eckheart极力反对,但是最后不得已还是一起走了。半途中因为铁路坍塌,几人落入下水道。在下水道中一阵摸索,Lex被突然袭击的小虫缠绕不慎落入水中,Nate找不到她,Eckheart对此好像非常失落,并对Nate说:你应该保护她!之后三人继续行进。在中央水道中遇到了生物博士(忘记名字了),就在他们要去与博士会合之际,巨大怪物从水下出现,博士暂时撤离,三人力战之后(确切的说是两人),boss倒地,继续行进。。。。。

镜头转到博士处,博士开始单枪匹马撤离,因为她发现水下防卫系统也被突破。撤离途中遇到了受伤的Lex,她侥幸活着跑了出来,Lex听说博士遇到了Nate三人,决定去找他们,而博士说没人能在遇到那种怪物的情况下生还,于是改为直接向救生舱行进(这里有一个小boss战,在前作中不是boss,就是把那个黑人队长撕碎的那个大块头)。在中央控制室,博士和Lex遇到了Nate三人,在这里Eckheart讽刺博士见死不救,而Nate的一句话也很有讽刺意义:如果是你你也会跑的。果然不出Nate所料,几人决定前往穿梭机处,博士负责调整整个系统,Nate、Weller以及Lex先过去,Eckheart留下保护博士。过程中,博士发现了Eckheart其实是Unitology的人,并且与其发生争吵,突然怪物的触手抓住了博士,Eckheart不但没有相救,反而锁死了大门自己跑掉了,之后还在Nate三人面前装作是无能为力的样子。

四人乘坐穿梭机来到救生艇处,Weller和Eckheart一组前去启动救生艇,而Nate和Lex一组(忘记干什么去了。。。。),之后主视角为Weller,游戏中别指望Eckheart会帮你,他一枪都不开,起码Lex还能帮助Nate打一打,Eckheart是个十足的jerk。两人来到控制室,一个胆小的士兵把自己锁在控制室里,并说没有长官回来他绝不开门,Weller在外面奋力厮杀,士兵却坚持不开门,就在此时,一个怪物出现(左手代炸药的那种),直接炸死了士兵并且炸碎了玻璃,两人进入控制室,却发现一片狼藉,而安全系统也被锁死,需要切断电源。Weller便只身前往切断电源,回来以后他也发现了Eckheart的秘密,Eckheart在留下的录像上说明了自己是Unitology的卧底,并且他发现Lex能免疫神迹的精神侵蚀,打算拿她去做研究(这也是为什么之前他很关心Lex)。 Eckheart为了保守秘密开枪射伤了Weller,而就在自己正得意之时,被身后的怪物袭击杀死,Weller伤痛中捡起地上的枪干掉了怪物。。。。

镜头再次回到Nate处,两人一下穿梭机,就在连线视频上看到了Nichole留给Issac的临终影像,包括自己自杀的画面。绝望的Lex和Nate继续前进,经历一系列波折后终于来到控制室与Weller会和,却发现Weller身受重伤,Eckheart也挂了。Weller说出了为什么杀 Eckheart,然后保留了Lex免疫精神侵蚀的秘密。之后Weller交代石村号的防御系统还在进行,如果不停止无法逃跑。Nate命令Lex留下照顾Weller,自己只身前往防御室停止防御炮。沿途中Nate也开始出现严重的幻觉,有几处效果处理得很强,相当震撼,不过不影响游戏。最后经过了甲板(前作中落陨石群的地方,稍微没飞好就粉身碎骨,这做中只有怪物,没有陨石)。控制室里一阵血战后,终于停止了防御炮。返回途中,Nate遇到了最终 boss,解决后就在快要到达门边时,突然飞来的碎片扎入了Nate的手,并且直接将Nate固定在了甲板上。面临阳气不足的情况下,Nate果断地(其实是玩家自己切。。。。)断手并且进入了石村号。

镜头再次回到Weller处,Lex对其细微的照顾使其止住了伤,并且能再次活动,在联系了几次Nate没有回话后,愤怒的Lex摔碎了通讯器,并说绝不会让她周围的人白白死掉。之后两人前往救生艇,然而没人会操纵,于是Lex只能进去琢磨,而Weller在门口掩护她,这里要打很长时间的怪。千钧一发之际,Nate杀了回来。几人立刻关上舱门,最终逃离了石村号,Nate也声称之后自己就退休了。此时接收到了前作Issac乘坐的飞船的讯号,尽管Lex一再警告不要进入石村号,然而通讯的不稳定使对方没能听到,Weller渐渐陷入了沉睡。

最后画面是精神侵蚀后的Nate的视角并袭击了Lex。

1.Nate确实是变成了怪物并且杀死了Lex

3.Nate变成了怪物,但是最后时刻Lex从旁边拿过了枪,这也是为什么最后一瞬间屏幕白了,因为Nate挂了。。。

关于死亡空间1穿梭机怎么过到此分享完毕,希望能帮助到您。

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